យោងតាមរបាយការណ៍តាមដានត្រីមាសទីផ្សារកាសស្តាប់ត្រចៀក AR/VR សកលរបស់ IDC ត្រីមាសទី 4 ឆ្នាំ 2021 ការដឹកជញ្ជូនកាសស្តាប់ត្រចៀក AR/VR សកលនឹងឈានដល់ 11.23 លានគ្រឿងនៅឆ្នាំ 2021 ដែលជាការកើនឡើង 92.1% ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ ដែលក្នុងនោះកាសស្តាប់ត្រចៀក VR នឹងត្រូវបានដឹកជញ្ជូន។ បរិមាណបានឈានដល់ 10.95 លានគ្រឿង ដែលក្នុងនោះចំណែករបស់ Oculus ឈានដល់ 80%។ គេប៉ាន់ប្រមាណថានៅឆ្នាំ 2022 ការដឹកជញ្ជូនកាសស្តាប់ត្រចៀក VR សកលនឹងមានចំនួន 15.73 លានគ្រឿង ដែលជាការកើនឡើង 43.6% ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ។
IDC ជឿជាក់ថា ឆ្នាំ២០២១ នឹងក្លាយជាឆ្នាំដែលទីផ្សារអេក្រង់ AR/VR ដែលបំពាក់លើក្បាលនឹងផ្ទុះឡើងម្តងទៀតបន្ទាប់ពីឆ្នាំ២០១៦។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រាំឆ្នាំមុន ទាក់ទងនឹងឧបករណ៍ផ្នែករឹង កម្រិតបច្ចេកទេស បរិស្ថានវិទ្យាខ្លឹមសារ និងបរិយាកាសបង្កើត បើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រាំឆ្នាំមុន វាមានការកែលម្អគួរឱ្យកត់សម្គាល់ បរិស្ថានវិទ្យាឧស្សាហកម្មកាន់តែមានសុខភាពល្អ ហើយគ្រឹះឧស្សាហកម្មកាន់តែរឹងមាំ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែការចាប់ផ្តើមយឺតនៃឧស្សាហកម្ម VR ខ្សែផលិតផលរបស់ក្រុមហ៊ុនផលិតផ្សេងៗគ្នាមិនវែងឆ្ងាយទេ។ ពីទស្សនៈនៃទីផ្សារពិភពលោក ស៊េរី Oculus Quest និងស៊េរី Sony PSVR នៅតែជាអ្នកដឹកនាំនៃផ្លូវនេះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមនៅតែជាឈុតឆាកសំខាន់នៃកាស VR នៅដំណាក់កាលនេះ។
យកហាងមាតិការបស់ Oculus ជាឧទាហរណ៍ កម្មវិធីភាគច្រើនដែលវាផ្តល់ជូនគឺទាក់ទងនឹងហ្គេម។ ចំពោះ PSVR របស់ Sony វាគឺជាគ្រឿងបន្ថែមហ្គេមសម្រាប់ PlayStation របស់ Sony។
យោងតាមព័ត៌មានសាធារណៈដែលផ្តល់ដោយភ្នាក់ងារស្រាវជ្រាវទីផ្សារបរទេស គិតត្រឹមឆ្នាំ ២០១៨ ការលក់ PS4 នៅសហរដ្ឋអាមេរិកជាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខមួយនៅលើពិភពលោក ដោយមានជាង ៣០ លានគ្រឿង ស្មើនឹងមួយភាគបីនៃការលក់សរុបទូទាំងពិភពលោក។ ការលក់របស់វាជាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខពីរនៅលើពិភពលោក នៅប្រទេសជប៉ុនដែលមានចំនួន ៨,៣ លានគ្រឿង អាល្លឺម៉ង់ និងចក្រភពអង់គ្លេសដែលមានចំនួន ៧,២ លានគ្រឿង និង ៦,៨ លានគ្រឿងរៀងៗខ្លួន។
និយាយឲ្យចំទៅគឺមិនលំអៀងទេ។ហ្គេម VRពិតជាកម្មវិធីដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីអារម្មណ៍នៃការជ្រមុជ និងបទពិសោធន៍នៃឧបករណ៍ VRម្យ៉ាងវិញទៀត ហ្គេមក៏ជាមធ្យោបាយលឿនបំផុតដើម្បីសម្រេចបាននូវលំហូរសាច់ប្រាក់ និងប្រគល់លំហូរសាច់ប្រាក់មកវិញនៅផ្នែកអ្នកប្រើប្រាស់ VR បច្ចុប្បន្នផងដែរ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងទីផ្សារក្នុងស្រុក អ្នកលេងហ្គេមទូរស័ព្ទគឺជាអ្នកលេងហ្គេមសំខាន់ៗ ហើយអ្នកលេងហ្គេមកុងសូលតែងតែស្ថិតក្នុងចំនួនភាគតិច។
នេះក៏បាននាំឱ្យមានការពិតដែលថា ម៉ាស៊ីនហ្គេមដែលភ្ជាប់ជាមួយកាស VR គឺជារឿងធម្មតាណាស់នៅក្នុងសេណារីយ៉ូកម្សាន្តនៅផ្ទះនៅបរទេស ប៉ុន្តែមិនមែនជាតម្រូវការចម្បងនៅក្នុងទីផ្សារក្នុងស្រុកនោះទេ។
បច្ចុប្បន្ននេះ ទាក់ទងនឹងសេណារីយ៉ូហ្គេម ម៉ាកយីហោក្នុងស្រុកទំនងជាប្រើប្រាស់គោលនយោបាយអនុគ្រោះដើម្បីទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់។ នៅឆ្នាំ 2021 ទីផ្សារ C-end នៃទីផ្សារ VR all-in-one ក្នុងស្រុកនឹងមានចំនួន 46.1%។
ដោយយកក្រុមហ៊ុនផលិតកាស VR កម្រិតអ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងស្រុក Pico ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលខ្លួនបានដាក់ឱ្យដំណើរការ Pico Neo3 ជំនាន់ចុងក្រោយបំផុត ខ្លួនបានបើកដំណើរការព្រឹត្តិការណ៍ "ចុះឈ្មោះចូលប្រើប្រាស់រយៈពេល 180 ថ្ងៃ និងបញ្ចុះតម្លៃពាក់កណ្តាល"។ បន្ទាប់ពីធ្វើឱ្យកាសសកម្ម អ្នកប្រើប្រាស់អាចលេងហ្គេម VR រយៈពេលកន្លះម៉ោងជារៀងរាល់ថ្ងៃរយៈពេល 180 ថ្ងៃ ដើម្បីទទួលបានប្រាក់ពាក់កណ្តាលនៃតម្លៃទិញ។
ចំពោះកាស VR របស់ iQIYI គឺ IQiyu VR វាបានកាត់បន្ថយដោយផ្ទាល់នូវហ្គេម VR សំខាន់ៗចំនួន 30 ដែលមានតម្លៃជិត 2,000 យ័ន មកត្រឹម 0 យ័ន ហើយបានបើកយុទ្ធនាការ “ពិនិត្យចូល និងបង់ប្រាក់ពេញលេញរយៈពេល 300 ថ្ងៃ” សម្រាប់ម៉ូដែលជាក់លាក់។
ទោះបីជាហ្គេមឥតគិតថ្លៃមានកំណត់ពេលវេលាអាចជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់កាស VR ក៏ដោយ រឿងសំខាន់បំផុតសម្រាប់កាស VR គឺត្រូវចេញពីក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេម ហើយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ "មិនអាចជំនួសបាន" ដែលមានប្រជាប្រិយភាពជាងមុន។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារគំនិតនៃ metaverse នឹងមានការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើននៅក្នុងទីផ្សារចិននាពេលអនាគត។
អ្នកវិភាគរបស់ IDC បាននិយាយថា ល្បឿននៃការចេញផលិតផលថ្មីរបស់ម៉ាកល្បីៗនៅក្នុងទីផ្សារចិនបានកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស តម្លៃបានធ្លាក់ចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ក្រុមហ៊ុនផលិតផ្នែករឹងបានបង្កើនការវិនិយោគលើបរិស្ថានវិទ្យាខ្លឹមសារ គំរូទីផ្សារចម្រុះ និងបណ្តាញលក់ចម្រុះ។
អ្នកនៅក្នុងឧស្សាហកម្មបានប្រាប់អ្នកយកព័ត៌មានថា ទោះបីជា Oculus Quest 2 មិនទាន់បានចូលទីផ្សារចិនដើម្បីបើកឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសម្រាប់ម៉ាកក្នុងស្រុកក៏ដោយ ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយ Oculus, Sony និងក្រុមហ៊ុនដទៃទៀត ចាំបាច់ត្រូវបន្តខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងការសាងសង់អេកូឡូស៊ីមាតិកា VR ដើម្បីមានសំឡេងកាន់តែច្រើននៅក្នុងទេសភាពប្រកួតប្រជែងថ្មី។
ពេលវេលាបង្ហោះ៖ ថ្ងៃទី ២២ ខែមេសា ឆ្នាំ ២០២២



