យោងតាម "របាយការណ៍តាមដានទីផ្សារកាសស្តាប់ត្រចៀក AR/VR ប្រចាំត្រីមាស Q4 2021" របស់ IDC បានឱ្យដឹងថា ការនាំចេញកាសស្តាប់ត្រចៀក AR/VR សកលនឹងឈានដល់ 11.23 លានគ្រឿងក្នុងឆ្នាំ 2021 ដែលកើនឡើងពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ 92.1% ដែលកាសស្តាប់ VR នឹងមាន។ បរិមាណនេះបានឈានដល់ 10.95 លានគ្រឿងដែលក្នុងនោះភាគហ៊ុនរបស់ Oculus ឈានដល់ 80% ។ វាត្រូវបានគេប៉ាន់ប្រមាណថានៅឆ្នាំ 2022 ការនាំចេញកាស VR សកលនឹងមាន 15.73 លានគ្រឿង កើនឡើង 43.6% ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ។
IDC ជឿជាក់ថាឆ្នាំ 2021 នឹងក្លាយជាឆ្នាំដែលទីផ្សារអេក្រង់ដែលបំពាក់ដោយក្បាល AR/VR នឹងផ្ទុះឡើងម្តងទៀតបន្ទាប់ពីឆ្នាំ 2016។ បើធៀបនឹងប្រាំឆ្នាំមុន ទាក់ទងនឹងឧបករណ៍ផ្នែករឹង កម្រិតបច្ចេកទេស បរិស្ថានវិទ្យា មាតិកា និងបរិយាកាសនៃការបង្កើត បើធៀបនឹងប្រាំឆ្នាំមុន។ កាលពីមុន វាមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង បរិស្ថានវិទ្យាឧស្សាហកម្មកាន់តែមានសុខភាព ហើយមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃឧស្សាហកម្មកាន់តែរឹងមាំ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយដោយសារតែការចាប់ផ្តើមយឺតនៃឧស្សាហកម្ម VR ខ្សែផលិតផលរបស់អ្នកផលិតផ្សេងៗមិនមានរយៈពេលយូរទេ។ តាមទស្សនៈនៃទីផ្សារពិភពលោក ស៊េរី Oculus Quest និងស៊េរី Sony PSVR នៅតែជាអ្នកដឹកនាំនៃបទ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ហ្គេមនៅតែជាឈុតសំខាន់នៃកាស VR នៅដំណាក់កាលនេះ។
យកកន្លែងផ្ទុកមាតិការបស់ Oculus ជាឧទាហរណ៍ ភាគច្រើននៃកម្មវិធីដែលវាផ្តល់គឺទាក់ទងនឹងហ្គេម។ សម្រាប់ PSVR របស់ Sony វាគឺជាគ្រឿងបន្លាស់ហ្គេមសម្រាប់ PlayStation របស់ Sony ។
យោងតាមព័ត៌មានសាធារណៈដែលផ្តល់ដោយទីភ្នាក់ងារស្រាវជ្រាវទីផ្សារបរទេស គិតត្រឹមឆ្នាំ 2018 ការលក់ PS4 នៅសហរដ្ឋអាមេរិកជាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខ 1 នៅលើពិភពលោកដែលមានចំនួនជាង 30 លានគ្រឿង ស្មើនឹង 1/3 នៃការលក់សរុបទូទាំងពិភពលោក។ ការលក់របស់ខ្លួនជាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខពីរក្នុងពិភពលោកក្នុងប្រទេសជប៉ុនដែលមានចំនួន ៨,៣ លានគ្រឿង អាល្លឺម៉ង់ និងចក្រភពអង់គ្លេសមាន ៧,២ លានគ្រឿង និង ៦,៨ លានគ្រឿង។
និយាយដោយចេតនា,ហ្គេម VRពិតជាកម្មវិធីដែលឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងល្អបំផុតពីអារម្មណ៍នៃការជ្រមុជទឹកនិងបទពិសោធនៃឧបករណ៍ VR; ម្យ៉ាងវិញទៀត ហ្គេមក៏ជាមធ្យោបាយលឿនបំផុតដើម្បីដឹងពីលំហូរសាច់ប្រាក់ និងលំហូរសាច់ប្រាក់ត្រឡប់មកវិញនៅចុងអ្នកប្រើប្រាស់ VR បច្ចុប្បន្ន។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងទីផ្សារក្នុងស្រុក អ្នកលេងហ្គេមតាមទូរស័ព្ទគឺជាអ្នកលេងហ្គេមពេញនិយម ហើយអ្នកលេងកុងសូលហ្គេមតែងតែស្ថិតក្នុងក្រុមភាគតិច។
នេះក៏នាំឱ្យការពិតដែលថាម៉ាស៊ីនហ្គេមផ្គូផ្គងជាមួយកាស VR គឺជារឿងធម្មតាណាស់នៅក្នុងសេណារីយ៉ូកម្សាន្តនៅផ្ទះក្រៅប្រទេស ប៉ុន្តែមិនមែនជាតម្រូវការចម្បងនៅក្នុងទីផ្សារក្នុងស្រុកនោះទេ។
នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ បើនិយាយពីសេណារីយ៉ូហ្គេម យីហោក្នុងស្រុកទំនងជាប្រើប្រាស់គោលការណ៍អនុគ្រោះដើម្បីទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់។ នៅឆ្នាំ 2021 C-end នៃទីផ្សារ VR all-in-one ក្នុងស្រុកនឹងមាន 46.1% ។
ដោយលើកយកក្រុមហ៊ុនផលិតកាស VR កម្រិតអ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងស្រុក Pico ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលវាបើកដំណើរការ Pico Neo3 ជំនាន់ចុងក្រោយ វាបានបើកដំណើរការព្រឹត្តិការណ៍ "ពិនិត្យចូល 180 ថ្ងៃ និងតម្លៃពាក់កណ្តាល"។ បន្ទាប់ពីបើកដំណើរការកាស អ្នកប្រើប្រាស់អាចលេងហ្គេម VR រយៈពេលកន្លះម៉ោងជារៀងរាល់ថ្ងៃសម្រាប់រយៈពេល 180 ថ្ងៃ ដើម្បីទទួលបានសាច់ប្រាក់ពាក់កណ្តាលត្រឡប់មកវិញលើតម្លៃទិញ។
សម្រាប់កាស VR របស់ iQIYI គឺ IQiyu VR វាបានកាត់បន្ថយដោយផ្ទាល់នូវហ្គេម VR សំខាន់ៗចំនួន 30 ដែលមានតម្លៃជិត 2,000 យន់ មកនៅត្រឹម 0 យន់ ហើយបានចាប់ផ្តើមយុទ្ធនាការ "ពិនិត្យចូល 300 ថ្ងៃ និងការទូទាត់ពេញលេញ" សម្រាប់ម៉ូដែលជាក់លាក់។
ទោះបីជាហ្គេមឥតគិតថ្លៃដែលមានពេលកំណត់អាចជាមធ្យោបាយទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់កាស VR ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់កាស VR គឺត្រូវចេញពីក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេម និងផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ "ដែលមិនអាចជំនួសបាន" ដ៏ពេញនិយម។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំរុញដោយគំនិតនៃ metaverse នឹងមានការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើននៅក្នុងទីផ្សារប្រទេសចិននាពេលអនាគត
អ្នកវិភាគ IDC បាននិយាយថា ល្បឿននៃការចេញផ្សាយផលិតផលថ្មីនៃម៉ាកសំខាន់ៗនៅក្នុងទីផ្សារប្រទេសចិនបានបង្កើនល្បឿន តម្លៃបានធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង ក្រុមហ៊ុនផលិតផ្នែករឹងបានបង្កើនការវិនិយោគលើបរិស្ថានវិទ្យា គំរូទីផ្សារចម្រុះ និងបណ្តាញលក់ចម្រុះ។
អ្នកខាងក្នុងឧស្សាហកម្មបានប្រាប់អ្នកយកព័ត៌មានថា ទោះបីជា Oculus Quest 2 មិនទាន់បានចូលទីផ្សារចិន ដើម្បីបង្កើតកន្លែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ម៉ាកយីហោក្នុងស្រុក ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយ Oculus, Sony និងក្រុមហ៊ុនផ្សេងទៀតក៏ដោយ ចាំបាច់ត្រូវបន្តខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងការសាងសង់ VR ។ បរិស្ថានវិទ្យានៃមាតិកា ដើម្បីឱ្យមានសំឡេងកាន់តែច្រើននៅក្នុងទិដ្ឋភាពប្រកួតប្រជែងថ្មី។
ពេលវេលាផ្សាយ៖ ២២-មេសា-២០២២